[創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計(jì)]如何做好產(chǎn)品設(shè)計(jì),創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計(jì)思維


很多人都在問,如何做好產(chǎn)品設(shè)計(jì),接下來我就分享一下我的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思維


如何做好產(chǎn)品設(shè)計(jì),其實(shí)這是一個(gè)方法論的問題,仁者見仁智者見智。然而核心一定是滿足了用戶的需求,讓用戶覺得舒服。回到產(chǎn)品方案的本身,在所有的東西開始之前,我們也是要解決以上的一個(gè)問題,為什么用戶一定要使用你的產(chǎn)品?他沒有其他的取代方式嗎?


回到產(chǎn)品方案的本身,在所有的東西開始之前,我們也是要解決以上的一個(gè)問題,為什么用戶一定要使用你的產(chǎn)品?他沒有其他的取代方式嗎?

好的產(chǎn)品設(shè)計(jì)要注意以下幾點(diǎn):

1、尋找一個(gè)切入點(diǎn)

切入點(diǎn)的目的就是為了給用戶一個(gè)使用的理由,而且這一個(gè)理由必須是強(qiáng)需,舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,打車類應(yīng)用為什么會(huì)那么火,很簡(jiǎn)單,因?yàn)槿藗兇虿坏杰嚕?不用你這個(gè)東西,他很不爽。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁词谴蠖鄶?shù)互聯(lián)網(wǎng)公司的現(xiàn)金牛?因?yàn)樵谥袊?,很多年輕人不打游戲,他就覺得不爽。為什么人人網(wǎng)會(huì)越來越糟糕了?因?yàn)楦鞣N新媒體已經(jīng)取代了用戶的空余時(shí)間,用戶已經(jīng)沒有一定要上人人網(wǎng)的理由了。這就是切入點(diǎn),一個(gè)可以讓用戶費(fèi)非用你不可的理由。它可以是一個(gè)比較吸引別人的功能,也可以是一個(gè)解決剛需的產(chǎn)品概念。

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當(dāng)然這個(gè)切入點(diǎn)必須是有市場(chǎng)規(guī)模的,也就是它的市場(chǎng)足夠養(yǎng)活你的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)或者公司,如果你找的一個(gè)切入點(diǎn)是有一定的用戶的,但是你的運(yùn)營(yíng)成本總是大于你的營(yíng)收,市場(chǎng)規(guī)模具有明顯的天花板,那這樣的切入點(diǎn)也可以考慮放棄。

2、深入挖掘這一切入點(diǎn)

有很多的切入點(diǎn)雖然很新,很吸引人,但是會(huì)有很明顯的疲勞期,比如很多社交產(chǎn)品上加插的粘度插件,或者是游戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的時(shí)候活躍度肯定比現(xiàn)高得多,一個(gè)手游在剛開始推出的一段時(shí)間也肯定DAU會(huì)比較高,但是這一類的功能最后肯定會(huì)慢慢的別人忘卻,因?yàn)橥娑嗔司蛥挓┝?,它只是人們解決無聊一時(shí)的消遣,所以手游企業(yè)要不斷的推出新游戲,所以一些亮點(diǎn)功能如果沒有后續(xù)的運(yùn)營(yíng)改善就會(huì)整個(gè)產(chǎn)品死去,比如開心農(nóng)場(chǎng)就是典型的案例,當(dāng)用戶覺得無聊的時(shí)候,它就走到了盡頭。


所以一個(gè)好的切入點(diǎn)可以圈住早期的一批用戶,如果這個(gè)切入點(diǎn)是確實(shí)的解決了剛需,那么它還較為安全一點(diǎn),但如果只是一個(gè)新鮮有趣的功能,我想它的產(chǎn)品經(jīng)理就要下多點(diǎn)功夫去想下如何延展和深入這一切入點(diǎn),讓用戶度過疲勞期,最后培養(yǎng)為使用習(xí)慣。

3、理順你的產(chǎn)品邏輯

邏輯能力是一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力,你可以不懂技術(shù),你可以對(duì)設(shè)計(jì)不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)切入點(diǎn)的時(shí)候,就要去嘗試著梳理我們的邏輯思維。


4、模塊劃分

上一步之后就剩下比較傾向于產(chǎn)品具體實(shí)現(xiàn)的部分了,老人手機(jī)有那幾個(gè)功能模塊?其中相應(yīng)的模塊對(duì)應(yīng)著那些界面和場(chǎng)景?那些操作是用戶留存的關(guān)鍵點(diǎn)?整個(gè)產(chǎn)品的功能點(diǎn)的優(yōu)先級(jí)是怎樣的?當(dāng)以上的這些東西清晰之后,整個(gè)產(chǎn)品也已經(jīng)呼之欲出了。


5、交互、界面設(shè)計(jì)

先做一個(gè)原型出來,然后在不斷使用和體驗(yàn)的基礎(chǔ)上改進(jìn),最好通過用戶的使用研究報(bào)告來改進(jìn),老人手機(jī)的原型做出來用戶喜歡不喜歡呢?直接找一個(gè)老年人來進(jìn)行用例分析,通過用例分析產(chǎn)生的結(jié)果來進(jìn)行產(chǎn)品的改進(jìn)。通過交互以及界面設(shè)計(jì)幾次迭代之后,一個(gè)可以推向市面的老人手機(jī)就誕生了。


其實(shí)縱觀以上,最難最重要要的地方就是關(guān)于切入點(diǎn)的尋找以及產(chǎn)品的邏輯,交互或者是原型設(shè)計(jì)都會(huì)有專業(yè)的人員去負(fù)責(zé),產(chǎn)品經(jīng)理只要表達(dá)清楚產(chǎn)品的概念以及提供相應(yīng)的簡(jiǎn)單原型就可以,但是切入點(diǎn)的尋覓以及產(chǎn)品邏輯,就不是可以通過方法論解決的問題了,要有對(duì)市場(chǎng)以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴(yán)謹(jǐn)。


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